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2. 도널드 노먼과 UI, UX, 인터랙션 디자인에 대해

1주차

  도널드 노먼은 UX 관련하여 저술한 책이 많다. ‘생각있는 디자인(1994)’, ‘디자인과 인간심리(1996)’, '보이지 않는 컴퓨터(1999)’, ‘감성 디자인(2005)’, ‘미래 세상의 디자인(2007)’, ‘도널드 노먼의 UX디자인 특강(2018)’. 이 외에도 다른 책들이 많지만 나는 최근에 나온 책인 ‘도널드 노먼의 UX디자인 특강’을 중심으로 살펴보기로 했다.

  이 책을 살펴보기 전에, 먼저 나왔던 책들은 어떤 내용을 담고 있는지 간단히 살펴봤더니 그의 디자인 철학도 조금씩 바뀌어온 것을 알 수 있었다. 하긴 1994년부터 2010년이면 거의 20년이나 되는 세월이고 그에 따라 문화나 기술도 바뀌니 당연한 것이긴 하지만, 어쨌든 이 변화를 간략히 말해보자면 도널드 노먼의 초창기 책인 ‘생각있는 디자인’과 ‘디자인과 인간 심리’의 경우 사용성과 유용성의 중요성을 중시한다. 단순한 것이 좋다고, 미니멀리즘을 이야기 한다. 그 후 ‘감성 디자인’ 에서는 사용성과 유용성보다는 감성이 중요하다고 이야기 한다. 그리고 지금 이 책, ‘도널드 노먼의 UX디자인 특강’. 이 책은 부제목이 있다. -복잡한 세상의 디자인-이라는 제목이다. 이 부제목이 책에서 어떤 내용을 다루는지 간접적으로 알려주는데, 도널드 노먼은 여기서 ‘복잡함'과 ‘혼란스러움'의 구분에 대해 말한다. 

  노먼은 이 세계가 굉장히 복잡하다고 말한다. 우리가 살고 있는 세상도, 우리가 사용하는 인터넷도, 핸드폰도 모두 복잡하다. 당장 핸드폰만 생각해봐도 손바닥만한 기계에서 사용해야 할 기능은 갈수록 엄청나게 많아지니 그럴수밖에. 그럼 이 복잡함을 어떻게 사용자들에게 ‘복잡하지 않게’ 전달할 것인가? 여기서 혼란스러움 의 개념이 중요해진다. ‘도널드 노먼의 UX디자인 특강’에서 가장 주장하는 내용은 복잡함을 이해하고, 길들여 혼란스러움을 피하라는 것이다.

  

  복잡한 세상에서는 디자인의 역할이 더욱 중요해진다. 물론 사용자 또한 복잡함에 익숙해져야 한다. 사용자가 복잡함을 이해하기 위해서는

     1. 사물 자체의 구조를 파악해야 하고,

     2. 능력과 기술을 이용하여 구조를 이해하고 숙지하는데 시간과 노력을 들여라. 라고 제안한다.

사용자는 제품을 편하게 쓰기를 바라기만 할 것이 아니라 스스로 또한 앞으로의 편의를 위해 복잡한 시스템을 터득하는 노력을 들여야 한다는 이야기다.

  이제 인터랙션 디자인에 관한 이야기를 해보자. 인터랙션은 서로 다른 두 요소 사이의 인터페이스에서 발생하는 일련의 상호작용 행위를 말한다. 

  인터랙션과 UI, UX 의 개념에 대해 간단히 짚고 넘어가자면, 일단 UI 는 User Interface의 약자로, 이 세가지 개념 중 가장 디자인적인 것과 관련 있다. 지금 이 글을 읽고 있는 내 열매 wix 사이트를 예시로 들어 간략히 설명하면, 사이트 홈으로 연결되는 메인 로고 YEOL MAE 를 왼쪽 상단에 놓을지, 오른쪽 상단에 놓을지, 가장 중앙에 놓을지. 메뉴들은 세로로 나열해 왼쪽/오른쪽에 놓을지, 지금처럼 오른쪽 상단에 가로로 배열할지. 

 

  UX와 인터랙션 디자인은 내용은 대략적으로 알고 있으나 그 차이를 정확히 잘 모르겠어서 위키피디아에 이 개념을 검색해봤는데, 일단 UX는 User Experience 의 약자로, 말 그대로 사용자 경험이다. 사용자가 제품, 서비스 혹은 시스템을 사용하거나 체험하는 데 있어 지각하는것이 가능한 조직적 상호교감적인 모델을 창조하고 개발하는 디자인의 한 분야이다. 인터랙션 디자인의 정의는 다음과 같다. 인터랙션 디자인은 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것을 용이하게 하는 디자인 분야이다. 주로 인간과 컴퓨터 상호작용을 디자인하는 것으로 기술이자 응용예술 분야다.

  위키피디아에 따르면 인터랙션 디자인과 UX 디자인은 모두 사용자의 행동을 바탕으로 하지만 인터랙션은 기술 분야로, UX는 디자인 분야로 정의하고있다. UX디자인은 사용자의 퍼소나를 정하면서 구체적으로 변하기도 하고 커뮤니케이션의 리서치 범위까지 포함되지만, 인터랙션 디자인은 사용자에 대한 심층적인 탐구보다는 사용자와의 기술적 실현의 소통에 더 중점을 둔다고 한다.

  인터랙션 디자인에서 가장 중요한 개념이라고 생각하는 것은 어포던스 Affordance 다. Affordance 란 행동 유도성을 말한다. 도널드 노먼은 어포던스를 개념을 지각, 직관성과 관련지어 말하는데, 사용자의 행동을 잘 유도할 수 있느냐를 말한다. 직관적이여서 사용자가 디자인을 보고 디자이너가 의도한 방법을 추론할 수 있는가. 용도가 무엇인지 알 수 있는가. 이것이 좋은 인터랙션 디자인의 빠질 수 없는 요소다.

도널드 노먼은 새로운 사용자가 어떻게 사용방법을 알 수 있을지에 대한 방법을 어포던스를 바탕으로 4개 원리를 제시했다. 

     1. 이미지들의 선택과 허용가능한 상호작용 양쪽에서 일반적인 사용법을 따르라.

     2. 원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용하라. 예를 들어 마우스가 클릭 가능한 링크가 연결된 그래픽 오

         브젝트에 ‘여기를 클릭’ 이라고 표시하는 것.

     3. 메타포 (은유)를 사용하라.

     4. 인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 컨셉 모델을 따르

         도록 하라.

  이 어포던스가 우리 생활에 적용된 예를 간단히 살펴보자. 이 글이 게시된 YEOL MAE wix 사이트를 봐도 무의식중에 내가 어포던스를 의도한 흔적이 있다. 왼쪽 상단에 YEOL MAE 라고 적힌것이 보이는가? 그 부분을 클릭하면 홈 화면-메인 화면으로 넘어갈 것 같지 않은가? 이것은 위의 어포던스 4개 방법 중 4번과 관련있다고 할 수 있다. 우리가 흔히 사용하는 대부분의 인터넷 pc 화면에서는 -예를 들어 네이버 혹은 구글- 항상 왼쪽 상단에 로고가 있고 그 로고를 클릭하면 메인으로 이동한다. 이것이 우리 사용자에게 익숙하기 때문에 이 열매 윅스 사이트를 처음 방문하는 사용자라도 망설이지 않고 왼쪽 상단의 로고를 누를 수 있게 된다.

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