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메타버스-가상세계를 이용한 교육컨텐츠

🔴 개요

   meta+universe의 합성어로, 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 새로운 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 뜻한다. 즉, 인간이 디지털 기술로 현실세계를 초월하여 만든 여러 세계다. 기술연구단체인 ASF의 분류 기준에 따르면 메타버스는 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울세계, 가상 세계로 크게 네가지 종류로 나눌 수 있다.

   메타버스-디지털화된 새로운 지구 모두 언뜻 듣기에는 현재의 우리 삶과 동떨어진 어려운 개념으로 느껴질 수 있지만, 실제로 메타버스는 그 개념이 익숙하지 않을 뿐 이미 오래 전부터 모두와 공존하고 있었다. 매일 확인하고 새 게시물을 업로드하는 인스타그램이나 페이스북같은 sns는 대표적인 라이프로깅 메타버스고, '모여봐요 동물의 숲' 이나 '싸이월드' 같은 게임도 가상세계 메타버스의 예시다.

   네가지 메타버스 중 가장 먼저 등장했고, 다양성과 규모 면에서 성장속도가 제일 빠른 메타버스는 단연 가상세계다. 가상세계 메타버스의 효시이자 대표 사례는 온라인 게임인데, '로블럭스'라는, 매일 3600만명의 젊은 게이머들이 접속해서 즐기는 게임이 있다. 로블럭스에는 게이머들이 자신만의 게임세계를 만들어서 올릴 수 있는데, 너무 중독성이 강한 게임이다 보니 자녀들이 로블럭스에만 빠져 살아 걱정하는 학부모들도 많다.

이에 대해 로블럭스를 만든 회사의 CEO 데이빗 바수츠키는 자녀들이 '로블럭스'에만 빠져 사는 것을 걱정하는 부모들에게 이렇게 말을 했다.

"로블럭스 같은 메타버스의 등장은 과거 인쇄술이 발명된 것과 비슷해요. -중략- TV가 처음 나왔을 때도 그랬어요. 사람들은 TV를 바보상자라고 부르면서 거기에만 빠질 거라고 걱정했죠. 하지만 점점 사람들은 TV를 적당히 보는 문화를 갖춰나갔죠. 저는 농담처럼 이렇게 이야기해요. 미래에는 부모들이 자녀들에게 "책 그만 읽고, TV 그만보고, 로블럭스에 들어가서 공부해"라고 잔소리를 할 지도 모를 거라고 농담처럼 이야기해요."

   우리는 이에 아이디어를 얻어 게임을 통한 가상세계 메타버스로 교육 컨텐츠를 만들기로 했다. 인문학적 감수성과 철학이 담겨있지 않다면 이러한 게임 메타버스도 단순히 신기술의 전시장 뿐일 수 있다.

   현실세계의 수업을 생각해봐도, 선생님이 일방적으로 지식을 전달하고 학생들이 듣기만 하는 일방향 소통의 수업보다 학생들이 직접 토론하고 체험하는 쌍방향 수업이 훨씬 효과적인 것은 널리 알려진 사실이다. 그렇다면 고전 문학이나 역사 속 가상세계, 혹은 게임 속 가상세계 스토리에 내가 들어가 개입할 수 있다면? 문화,역사적 사실을 가상세계에서 게임 통해 경험하면 훨씬 쉽고 재미있게 지식을 습득하고 내면화할 수 있지 않을까?

🔴 아이디에이션

(1) 문학 작품 속에 개입하여 문제를 해결하기

ex. '설록홈즈' 속에 들어가서 추리하기 / '1984' 속에 들어가서 빅브라더의 감시를 피하기

타겟: 문학과 멀어진 청소년층

목적: 자연스럽게 문학에 흥미를 느끼게 하기

(2) 역사의 장면에 참여하기/개입하기

ex. 정조의 개혁 / 3.1 만세 운동에 참여하기

타겟: 청소년층

목적: 자연스럽게 역사를 습득하게 하기

(3) 예술의 한 순간에 참여하기

ex. 고흐를 만나러 가기 / 김정호와 대동여지도를 함께 그려보기 / 신윤복이 여자라면? 그 순간에 내가 참여한다면?

타겟: 전 연령

목적: 예술적 감각/ 감수성 고취

(4) 한글 교육/ 한국어 말하기 교육

ex. 내가 세종대왕과 함께 한글을 만들어 본다면?

타겟: 한글을 처음 배우는 외국인

목적: 한글이 창재된 맥락 속에서 직접 한글을 배우게 한다.

🔴 구체화

타겟: 한글을 처음 배우는 외국인

목적: 한글이 창재된 맥락 속에서 직접 한글을 배우게 한다. 한글의 우수성을 알린다.

[조선시대에 도착한 외국인 '나']

개요: 15c 조선시대 집현전에 가게 된 외국인인 '나'. 세종대왕과 만나게 되고 한글의 창제과정을 함께한다. 그 과정을 통해 한글의 원리와 그 훌륭함, 아름다움을 알게 된다. (과학적인 요소)

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